Пронев Николай Николаевич - Победитель конкурса #iучитель2019.
«Контрольные игры» - новый формат проверки знаний.
Пронев Николай Николаевич
Пронев Николай Николаевич
Учитель русского языка и литературы
ЧОУ "Классический пансион МГУ имени М. В. Ломоносова"
Москва, Центральный ФО
https://www.pansionmsu.ru



содержание проекта


Проект «Контрольные игры» (The examination games) предполагает создание стриминговых каналов в социальных сетях (Вконтакте, Youtube, Twitch) и формирование единого сообщества учащихся и учителей, объединённых идей проведения контрольных работ в игровом пространстве. Мы пытаемся соединить киберспорт со знаниями школьной программы, заинтересовать учебной деятельностью слабомотивированных учащихся на «их» территории. Основной принцип нашей деятельности полностью раскрывает древняя мудрость: «Если гора не идет к Магомету, то Магомет идет к горе», а это значит, что учителя должны стать частью тех явлений, которые протекают в молодёжной среде. И постараться трансформировать данные процессы под образовательные и воспитательные задачи. Проект предполагает регулярное проведение (еженедельно) так называемых «контрольных игр», под которыми мы понимаем следующее: кооператив учителя и учеников в многопользовательской командной игре с прохождением тестирования по школьному предмету во время игрового процесса. Участие в контрольных играх добровольное и с разрешения родителей. Чтобы попасть на контрольные игры, учащийся проходит онлайн-курс и тестирование. Показавшие лучший результат попадают в команду для участия в контрольных играх. Контрольная игра транслируется на ютуб и на твич. Каждые три минуты во время матча учитель задаёт учащимся вопрос по школьной теме, которую обговорили заранее до игры. У команды есть 15 секунд на то, чтобы дать верный ответ. Вопросы с каждым данным ответом усложняются. Ответивший верно получает приз от организаторов проекта и чем больше будет верных ответов, тем будет больше подарков, но забрать они их смогут при условии, что команда учащихся победит. Если же команда отвечала правильно, но проиграла, мы, как и в случае победы команды, свяжемся с их учителем-предметником, чтобы результаты контрольной игры были оценены и, по возможности, были выставлены оценки в журнал. В социальных группах мы вывешиваем рейтинг лучших показателей, соотносим игровые результаты и проявленные знания по предметам. А спустя месяц мы просим пройти учащихся онлайн-тест, который бы проверил наличие знаний по той теме, которая у них была на контрольной игре. Проект предполагает коллаборацию нескольких учителей разных предметов и разных школ. Где бы у каждого учителя был свой график проведения контрольных игр.

Целевая группа проекта
Учащиеся в возрасте от 14 лет с низкой мотивацией к учебно-познавательной деятельности, с выраженной увлечённостью компьютерными играми.
Результаты проекта
Умение работать в условиях многозадачности и неопределённости, решение коммуникативной задачи, скорость реакции, повышение внимательности, командная работа, а главное то, что у учащихся появится мотивация к образовательной деятельности.
Используемые образовательные технологии
Цифровые технологии, игрофикация, командная работа, перевёрнутый класс, наставничество (ученик учит ученика), педагогика сотрудничества, коммуникативная технология обучения.
Методы и способы измерения результатов проекта
Тест, опрос, интервью, показатели социальной активности аудитории в Интернете (количество зрителей, просмотры, лайки, подписка, репосты), количество учителей-стримеров, количество прошедших контрольные игры учащихся.
Условия реализации проекта
Для организации проекта требуется современный игровой компьютер (веб-камера) или ноутбук, наушники с микрофоном, ПО для организации стрима (OBS Studio, XSplit и другие), программы для общения с командой (Skype, Discord и т.п.), установленные компьютерные игры, доступ к высокоскоростному интернету.
Возможные риски и пути преодоления
Резкое неприятие данного проекта родителями учащихся и коллегами, которые не приемлют необычные педагогические приёмы. Плохая организация стрима и низкое качество вещания (мы конкурируем с другими блогерами, поэтому надо соответствовать высоким требованиям аудитории: картинка, звук и содержание должны удерживать зрителя с нами).
Возможности масштабирования проекта
Проект предполагает коллаборацию педагогов внутри проекта. Учитель может стать как стримером, так и создателем заданий для контрольных игр.
Пример использования проекта
В школе сложилась ситуация, что часть учащихся не желали включаться в образовательный процесс, они были поглощены своими баталиями в виртуальном пространстве, своё будущее они видели исключительно в качестве киберспортсменов, а проверочные работы по русскому языку писали на «2» или «3». Учащиеся настаивали сыграть с ними в онлайн-игру вместо уроков. Взвесив все за и против, опросив мнения коллег, я решил использовать данную ситуацию. Я принял вызов моих учеников с одним условием: мы будем играть вместе, если они будут во время игрового процесса отвечать на вопросы по пройденным темам в формате устного экзамена, а по окончанию матча я поставлю оценку. Отчасти, так я попытался уйти от предложения сыграть, так как предполагал, что школьники откажутся участвовать в таком экзамене. Однако ребята сразу согласились. Первая игра не проявила в учащихся глубокие знания русского языка, но позволила мне, учителю словеснику, выступить модератором в среде, где раньше у школьников не было никаких ограничений. Также вскрылся ещё один положительный эффект от совместной игры: на одном из уроков русского языка, ученик, у которого средняя успеваемость, неожиданно проявил готовность ответить на вопросы по теме занятия и уверенно заработал первую «пятерку» в четверти по моему предмету! Оказалось, что этот ученик следил за матчем через прямую трансляцию, наблюдая за нашей игрой, он запомнил вопросы и ответы. Так уже последующие матчи мы транслировали через стриминговую платформу Twitch, а для зрителей организовывалась отдельная викторина. Уже ко второй «контрольной игре» оказалось больше желающих участвовать, чем способна принять одна команда (В Dota 2 и CS:GO команды состоят из пяти человек). Поэтому потребовалось производить предварительный отбор: в социальную группу выгружался теоретический материал (тексты, таблицы, видео – этот же материал помогает при «контрольных играх»), а затем ссылка на онлайн тест, кто первый всё верно решит, тот и попадает в команду.
материалы проекта
Текстовые материалы
https://vk.com/schoolspaceru