Каштанова Ярослава Сергеевна - Победитель конкурса #iучитель2019.
Квест-стратегия для Android и iOS по истории и литературе 19 века «Невероятный XIX век»
Каштанова Ярослава Сергеевна
Каштанова Ярослава Сергеевна
Учитель русского языка и литературы
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 35 С УГЛУБЛЕННЫМ ИЗУЧЕНИЕМ ОТДЕЛЬНЫХ ПРЕДМЕТОВ»
Ижевск, Приволжский ФО
https://ciur.ru/izh/s35_izh/default.aspx



содержание проекта


Мой проект – игра для Android и iOS, в которой игрок становится писателем. Задача игрока – стать знаменитым автором и дожить до следующего века. В процессе игры пользователь: 1. пройдёт через ключевые события 19 века; 2. познакомится с ключевыми явлениями, понятиями эпохи; 3. узнает, как творили классики, какие вопросы их занимали, что их вдохновляло; 4. узнает (или вспомнит) знаменитые произведения, в каких условиях они были созданы; 5. познакомится с творческим сообществом того периода; 6. сможет примерить на себя роль писателя, возможно, это подтолкнёт на творчество в реальной жизни. Механика полной версии игры будет отличаться от демо-версии в telegram. Скорее она будет похожа на "Lapse" https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cornago.stefano.lapse&hl=ru и "Reigns" https://play.google.com/store/apps/details?id=com.devolver.reigns . Разработка прототипа запланирована на вторую половину декабря – первую половину декабря. Разработка основных веток игры – на конец декабря. На данный момент нет ни одной игры (настольной или приложения), в которой можно узнать об истории или литературе в игровой форме. Все приложения по истории (по литературе их ещё меньше) сделаны по принципу викторин или справочников информации. Для меня было принципиальным моментом – сделать игру, в процессе которой игрок бы узнавал новое, а не просто читал статьи по теме или отвечал на тестовые вопросы, словно при подготовке к ЕГЭ. Ещё я считаю необходимым популяризировать гуманитарные науки. А образовательные игры – один из эффективных способов.

Целевая группа проекта
Школьники среднего и старшего звена, студенты, все, кому интересна история и литература. Учителя литературы и истории. Для них это будет удобным инструментом для систематизации знаний учеников и для проверки освоения материала.
Результаты проекта
Повышение интереса к истории, литературе. Повышение успеваемости по предметам гуманитарного цикла. Качественное улучшение анализа литературных произведений, исторических событий.
Используемые образовательные технологии
Применяется игровая технология обучения. Именно игровой формат позволит наиболее эффективно решить две глобальные цели проекта: систематизировать понимание 19-ого века и популяризовать гуманитарные науки. Наша игра позволяет оживить учебный процесс любого учителя; стимулирует познавательную и мыслительную деятельность игроков; усиливает мотивацию к изучению истории и литературы.
Методы и способы измерения результатов проекта
Два основных способа измерения результатов: 1. Опросы пользователей. 2. Тестирование в контрольных группах. Для того, чтобы отслеживать эффективность образовательной составляющей планируется проводить (по аналогии с медицинскими исследованиями).
Условия реализации проекта
1. Команда проекта: Я. Структура и сценарий игры, маркетинг (мой опыт в копирайтинге, редактуре, маркетинге почти 5 лет) Николай. Разработка приложений (8 лет в программировании). Два аутсорсных специалиста, которые будут привлекаться только на отдельные работы: UX-дизайнер и консультант по истории. Все мы находимся в разных городах, чтобы минимизировать сложности, связанные с этим, мы с Николаем завели доску в trello, где будем видеть сроки и ход работ, занятость друг друга. 2. Время: наш уровень занятости позволяет заниматься проектом. 3. Деньги: Этот проект держится на нашем с Николаем энтузиазме, но нам необходимы средства на оплату работы дизайнера и консультанта по истории. Пока этот момент является ключевым.
Возможные риски и пути преодоления
1. Риск: Сложности в создании приложения с технической точки зрения. Путь преодоления: Найден опытный разработчик, который заинтересован в создании образовательных игр. 2. Риск: Недостаток знаний по истории 19 века для составления качественного и достоверного сценария. Путь преодоления: 1. Я буду повышать свой уровень знаний по истории. В данный момент я прохожу MOOC по истории. 2. Найден консультант, преподаватель с опытом работы более пяти лет. 3. Риск: Формат покажется неудобным и неинтересным для ЦА. Путь преодоления: 1. Создан квест-бот для telegram (https://t.me/incredible19th_bot), в котором представителям ЦА позволили “потрогать” будущий продукт. Отзывы были крайне оптимистичные: все опрошенные выразили желание поиграть в полную версию, почти все сказали, что уже готовы посоветовать игру знакомым (даже демо-версию для telegram), многие ощутили “погружение в эпоху”. 2. Найден опытный UX-дизайнер.
Возможности масштабирования проекта
На основе архитектуры готовой игры можно будет сделать игры по разным эпохам (в планах игра по XX веку). Можно будет создавать дополнительные игровые колоды “Естественные науки в XIX веке”, “Музыка в XIX веке”, “Изобразительное искусство в XIX веке” (по аналогии с литературой).
Пример использования проекта
В своей практике я столкнулась с тем, что в головах многих учеников писатели, исторические личности, события одного периода являются лишь разрозненными фактами, но не “живут” в одно время, не взаимодействуют друг с другом. Закономерно, это вызывает сложности при анализе литературных произведений, потому что осознание исторического/социального/культурного контекста необходимо. Поэтому мне захотелось сделать инструмент, который бы: 1. Систематизировал понимание эпохи. 2. Популяризировал гуманитарные науки вообще, историю и литературу в частности. Изначально я планировала сделать настольную игру, но отказалась от этой идеи на этапе создания игрового поля: я поняла, что не могу уместить в игру все важные события/личностей и т.п., а урезать историю до минимума я не хотела. Устранить это ограничение можно в игре для смартфонов (плюс у такого формата много преимуществ). Чтобы понять, нужна ли такая игра вообще, как её воспримут, какой формат игры стоит выбрать, я самостоятельно сделала очень усечённую демо-версию в виде чат-бота для telegram: https://t.me/incredible19th_bot. За неделю в демо-версию сыграло 318 уникальных пользователей. Обратную связь я получила от 50 человек. Отзывы были крайне оптимистичные: все опрошенные выразили желание поиграть в полную версию; почти все сказали, что уже готовы посоветовать игру знакомым (даже демо-версию для telegram); многие ощутили “погружение в эпоху”. При разработке демо-версии игры использовались: 1. Arzamas.academy — проект, посвященный истории культуры. 2. Проект историко-культурного стандарта. 3. Документальный сериал «Российская империя» Леонида Парфёнова 4. Множество других ресурсов по истории и литературе 19 века. Механика демо-версии была взята из популярного текстового квеста “Привет, незнакомец” https://telegram.me/QuestGameBot (на данный момент недоступен). После этого была создана команда проекта: я (структура и сценарий игры, маркетинг), разработчик, UX-дизайнер и консультант по истории.
материалы проекта
Текстовые материалы
1. Демо-версия игры в telegram: https://t.me/incredible19th_bot 2. План работ в trello: https://trello.com/b/wZQle9J8/incrediblexix