Личкин Евгений Вячеславович - Победитель конкурса #iучитель2019.
Образовательные метапредметные игры в альтернативной реальности
Личкин Евгений Вячеславович
Личкин Евгений Вячеславович
Учитель английского языка
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение города Москвы "Школа № 1570"
Москва, Центральный ФО
http://gym1570s.mskobr.ru/



содержание проекта


СУТЬ ТЕХНОЛОГИИ: Образовательная игра в альтернативной реальности – образовательная технология, пока что, к сожалению, малоизвестная в силу своего недавнего появления в педагогической практике, не только для России, но в мире, но обладающая большим потенциалом развития и оценки как предметных, так и, что не менее актуально, метапредметных результатов. Для меня, как участника - это не игра, а моя деятельность в реальном мире, внутри определённого сюжета (поэтому реальность превращается в альтернативную повседневной), по преодолению значимого для меня вызова, где нет чётких предписаний и стандартного набора действий для решения упражнений. Я должен самостоятельно определить задачу, как и при помощи чего её достичь. Для этого я применяю все что знаю и умею, а также активно ищу и создаю то, чего мне не достаёт, создаю в процессе своей деятельности различные образовательные продукты, отсюда и название «АЛЬТЕРНАТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ». Для меня, как педагога, организатора, это организованный набор задач, для решения которых необходим определенный уровень метапредметных УУД или быстрое их «дотягивание» в режиме реального времени для решения этих задач, значимых образовательных вызовов, расположенных в реальном мире и связанных между собой цельным сюжетом и игровыми условностями (формат квеста со связующей сюжетной линией, набором правил) – как захватывающая приключенческая книга, в которой главные действующие лица – участники игры. СУТЬ ПРОЕКТА: Я предлагаю включить образовательные игры в альтернативной реальности в учебную программу школы, в формате серии игр в процессе учебного года. Игра становится форматом, который дополняет или расширяет основную образовательную программу школы, и вплетается в структуру образовательного процесса, становясь его частью. Она позволяет создать настоящее пространство пробы своих знаний, УУД, компетенций, и их оценки не когда-нибудь в туманном будущем, а прямо сейчас, позволяет «вынырнуть» из структурированной образовательной деятельности, осознать необходимость этой самой образовательной деятельности и вернуться в процесс с уже новым осознанием и собственными запросами к своему образованию. Игра не является отвлекающим фактором, а наоборот, мотивирует участников к поиску знаний и применению своих УУД и компетенций. Она может реализовываться параллельно, событийно с учебным процессом, дополняя и обогащая его за счёт игровых технологий, интересного сюжета, командной работы, создания образовательных продуктов. Примером формата проведения игры, которая развивается параллельно с учебным процессом, дополняя его, является авторская разработка технологии «Квестопочта», ознакомиться с которой вы можете по ссылке: https://docs.google.com/document/d/1zD1L7FLB827T4ov3DYwSZg5MX_dSNhN0Gj9klSpO8PA/edit?usp=sharing Со структурой разворачивания игры, а также дополнительными схемами её создания можно ознакомиться по ссылке: https://docs.google.com/document/d/1CPfkcGRqjy-mbLtN_aJQpbKxblW93dCdYYT0MMo26SM/edit?usp=sharing

Целевая группа проекта
Обучающиеся уровня основного и среднего общего образования
Результаты проекта
Обучающиеся смогут повысить уровень своих метапредметных результатов за счёт осознания их необходимости в реальной жизни, через игровую деятельность. Игра позволяет позволяет «вынырнуть» из структурированной образовательной деятельности в событийную, приближенную к реальному миру, осознать необходимость этой самой образовательной деятельности и вернуться в процесс с уже новым осознанием и собственно сформулированными запросами к своему образованию, своим "точкам роста", расположенным по трём основным пунктам грамотности: коммуникативной, учебной и информационной. С критериями оценочного листа игры можно ознакомиться по ссылке https://drive.google.com/file/d/1FwOn9fL1MF2_6Ly00fe39oTvdJL_NOPj/view?usp=sharing
Используемые образовательные технологии
• Проблемное обучение с образовательным вызовом • Педагогический дизайн • Игровое обучение • Бриколаж, и образовательные артефакты в частности • Скаффолдинг • Событийность Ознакомиться с обоснованием важности данных технологий можно по ссылке: https://docs.google.com/document/d/1a8_AEXSO7wu9bO54rq9rseCmMHWlo-8PaECNr298ia4/edit?usp=sharing
Методы и способы измерения результатов проекта
1. Вовлечение новых участников не из целевой группы игроков (и расширение образовательного эффекта, за счёт перехода первоначального состава участников в роль тьюторов для новичков, составляющих собственные учебные пособия и материалы для введения новых участников в процесс игры, и их знакомство с текущим положением дел в игре), т.е. КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ НЕ ИЗ ПЕРВОНАЧАЛЬНОЙ ЦЕЛЕВОЙ ГРУППЫ ИГРОКОВ И ОХВАТ АУДИТОРИИ. 2. Создание участниками образовательных продуктов (итоговый продукт игры является результатом работы по достижению предметных и метапредметных результатов, и показателем уровня их сформированности). т.е. НАЛИЧИЕ СОЗДАННЫХ ИГРОКАМИ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОДУКТОВ. 3. Имеющаяся инициатива взрослых и детей по самостоятельному созданию подобных событий для других обучающихся, учителей, родителей (то есть, переход из роли участника в роль организатора, применяющего полученный опыт). т.е. САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ИГР В АЛЬТЕРНАТИВНОЙ РЕАЛЬНОСТИ.
Условия реализации проекта
МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ: Знакомство с технологией. Основное представление можно получить из этой заявки, но для более близкого знакомства можно обратится к методическим материалам по ссылке. Необходим банк метапредметных задач, которые каждый организатор может адаптировать или разработать для игры самостоятельно. ТЕХНИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ: Необходим доступ в сеть Интернет, его медиасервисам (Facebook, Youtube, VK, и т.д.). Возможность создания образовательных "артефактов", являющихся частью "альтернативной реальности". ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ: Для подготовки и запуска образовательной игры в альтернативной реальности необходима команда педагогов-организаторов игры, которые знакомы с данной технологией (про знакомство с технологией см. предыдущий пункт).
Возможные риски и пути преодоления
• Консервативная позиция по отношению к новым образовательным технологиям Презентация преимуществ образовательных игр (возможность критериальной оценки, адаптации под уровен участников за счёт формирующего оценивания, привлекательность для обучающихся, возможность совмещения с учебным процессом; • Отсутствие информации и опыта по организации образовательных игр в альтернативной реальности Презентация методических материалов, видеозаписей образовательных событий, кейсов с проведённых игр, обмен опытом между организаторами данных образовательных событий • Отсутствие баланса между образовательным и игровым компонентами игры Анализ целей, и потенциальных результатов. Оценка системы заданий и формирование сюжета, как движущего механизма между заданиями, а не в качестве самоцели. • Необходимость ресурсов, общая энергозатратность Предварительное планирование проведения игры,оценка требуемых и потенциальных ресурсов, создание дорожной карты, распределение обязанностей
Возможности масштабирования проекта
Проект нацелен на максимальное использования данной технологии в своей практике другими педагогами. Данная заявка может стать стартом для самостоятельной реализации этой технологии. В случае затруднений, можно также обратиться к методическим материалам (доступны в разделе "материалы"). В случае вопросов или трудностей возможно также погружение в событийный формат (погружение в образовательную игру в качестве участника) в рамках сетевого взаимодействия между школами\педагогами, с целью проживания всех этапов разворачивания игры, для дальнейшей самостоятельной её реализации уже в качестве организатора – в случае интереса к данной технологии, и желании более близко с ней познакомиться и разобраться.
Пример использования проекта
АКТУАЛЬНОСТЬ: ФГОС акцентирует внимание на метапредметных результатах обучающихся. Их эффективному развитию, по мнению ФГОС, способствует включение обучающихся в деятельность, реализация которой требует активизации этих умений. Эти образовательные результаты, полученные в результате деятельности необходимы каждому выпускнику, выходящему из школы в постоянно меняющийся, неопределённый, изменчивый окружающий мир. ПРОБЛЕМА: Однако, на сегодняшний день существует противоречие между запросом мира к особым метапредметным результатам, которые помогут не только жить и развиваться в ситуации неопределенности, но и позволят развивать и изменять этот неопределенный мир - и отсутствием в школе среды, которая погружает и предоставляет возможность получить опыт действования в этом мире. Чаще школа выступает инкубатором, ограждающим ребенка от реалий. Второе противоречие – это отсутствие у педагога инструментария, позволяющего создать такую среду и оценить полученные результаты. Новая технология, которая может решить эту проблему, на данный момент практически неизвестна не только в России, но и в мире, называется Образовательная Игра в Альтернативной Реальности. Она позволяет создать "альтернативную реальность", игровое сюжетное пространство в реальном мире, где необходимо применить свои знания, УУД, компетенции на самом деле, всерьёз, чтобы внутри игрового сюжета достичь реальных целей в реальном мире. Поэтому ЦЕЛЬЮ моего проекта является внедрение технологии образовательных метапредметных игр в альтернативной реальности в учебный план школы, как событийного формата формирования и оценки метапредметных результатов обучающихся.
материалы проекта
Текстовые материалы
С материалами можно ознакомиться по ссылке https://docs.google.com/document/d/1RZyCrOH8q4l3APOajEQQ74hPiGfcIBvFwwoNJ4KggSU/edit?usp=sharing