Маслова Наталья Валерьевна - Победитель конкурса #iучитель2019.
Копилка квестов
Маслова Наталья Валерьевна
Маслова Наталья Валерьевна
учитель английского языка
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение города Москвы "Школа № 825"
Москва, Центральный ФО
http://sch825uv.mskobr.ru/



содержание проекта


В современном мире квесты набирают всю большую популярность: подростки с удовольствием выбирают формат квестов по случаю их дня рождения, например. Многие музеи используют данный вид работы с детьми для привлечения их внимания к экспозициям. Предлагаю использовать позитивное отношение к игровой деятельности в рамках квеста для решения педагогических задач. Ведь использование квестов при работе с подростками весьма оправдано: в ходе квеста ребенок увлечен разгадыванием ребусов и головоломок на предложенном материале и, незаметно для себя, вовлечен в образовательную деятельность. Предполагается, что в ходе создания квестов ученики проделывают глубинную исследовательскую работу, а затем преобразовывают найденную информацию по теме квеста и представляют ее в привлекательной для подростков игровой форме. Данный вид деятельности развивает и личностные качества детей: они несут ответственность за конечный результат. При разработке квестов прослеживается метапредметность, используются междисциплинарный подход. Поскольку тема создания квестов является не новой, и многие учителя используют ее в своей работе, хотелось бы объединить усилия в этой сфере деятельности и создать единую "Копилку" интерактивных образовательных квестов, которой можно было бы делиться как со школьниками, так и с коллегами. Самое главное в проекте - это обобщение опыта при создании единого ресурса - "Копилки квестов". Заинтересованность профессионального сообщества в данном проекте подтверждается в ходе выступлений на мастер-классах по использованию квестов как образовательного инструмента. Идей по развитию проекта много, пока он на этапе стартапа.

Целевая группа проекта
Проект предполагает участие школьников средней и старшей школы (учащихся 10-16 лет) для прохождения, создания и разработки квестов, хотя он может быть адаптирован для любой возрастной категории игроков. Руководителями создания квестов могут выступать педагоги и учителя-предметники.
Результаты проекта
В ходе разработки и создания квестов у подростков наблюдается: • Расширения знаний учащихся в разных предметных областях • Формирование активной гражданской позиции и российской идентичности • Развитие коммуникативных навыков говорения, чтения и аудирования на русском и английском языке • Активизация полученных в ходе изучения квеста знаний • Совершенствование коммуникативных, регулятивных и познавательных УУД Татьяна Черниговская полагает: «Задачи современного образования: тренировать понимание, а не запоминание, воспитание спокойного отношения к постоянным переменам, формирование навыков верификации информации, обучение способности учиться и противостоять стрессу, научить сохранять человечность в цифровом мире». Создание и прохождение квестов стимулирует решение указанных Татьяной Черниговской задач.
Используемые образовательные технологии
Квесты соответствуют принципам воспитывающего обучения, сознательности, активности, наглядности, доступности и посильности. Все задания носят творческий характер, апеллируют к опыту, знаниям, эмоциям и чувствам учащихся. Адресованные к школьникам вопросы и задания в разработанных квестах стимулируют их личность, интеллект, поддерживают и направляют их мыслительную деятельность без излишнего фиксирования внимания на промахи и ошибки. Отличительной чертой представленных квестов является социально-направленная тематика их разделов, заставляющая задуматься над обсуждаемой проблемой. Замечено, что, проходя данные квесты, у учащихся развивается способность к рефлексико-критическому мышлению и толерантность, а также самостоятельность. Опытное обучение показало, что, работая над квестом, у учащихся развивается общий кругозор, так как при выполнении ряда заданий необходимо использование межпредметных связей. Используемые технологии: • Игровые • Обучение в сотрудничестве • Цифровые
Методы и способы измерения результатов проекта
Планируется разработать и использовать разноуровневые измерительные инструменты для реализации проекта в полной мере. Первый уровень – самооценка квеста командой разработчиков. Второй уровень - экспертиза работ, необходимая для оценки качества игрового продукта на предмет добавления в «Копилку квестов». Третий уровень - оценка пользователей, отзывы учащихся, родителей и профессионального сообщества добавленных материалов. Гипотетически проект уже сейчас можно считать реализованным, ведь в копилке квестов находится более 3 разработанных игровых ресурса. Надеюсь на продвижение идеи проекта!
Условия реализации проекта
Реализацию данного проекта возможно осуществлять во время внеурочной деятельности или выходить на индивидуальный учебный проект, который ребята должны будут представить в рамках реализации ФГОС нового поколения. Участие в данном виде проекта предполагает наличие увлеченного своим предметом энтузиаста, готового «зажечь» учеников на создание игрового квеста. Для создания квестов не требуется слишком сложное техническое оснащение: ПК или любое другое устройство с выходом в интернет. Дополнительно могут понадобиться камера, фотоаппарат. Ресурсными центрами могут стать библиотеки.
Возможные риски и пути преодоления
Самым главным риском заинтересованного педагога является повышение рабочей нагрузки, что в свою очередь может привести к невозможности курирования разработки квестов. Преодоление данной проблемы видится в разумном использовании ресурсов и эффективном тайм-менеджменте. Другой проблемной ситуацией может стать сложность при проведении экспертизы представленных для размещения материалов, если они охватывают узкие предметные области (например, квест на японском языке). Решением данной ситуации может быть привлечение экспертов-волонтеров, готовых пожертвовать своим временем ради вклада в развитие подрастающего поколения.
Возможности масштабирования проекта
Создание веб-квестов – процесс захватывающий и увлекательный. Любой педагог сможет воспользоваться этой идеей для создания своего уникального продукта по любой предметной области, поскольку можно использовать простые технологии для достижения отличного результата. Квесты могут быть посвящены различным темам, которые педагог планирует к изучению или закреплению. Масштабировать идею проекта можно через профессиональные сообщества, социальные сети и педагогические конференции, встречи, практикумы. Планируется пополнение коллекции за счет привлечения коллег-единомышленников. Уже сейчас «Копилку» представляют работы учителей из разных городов России. В ближайшем будущем планируется предложить опцию выбора языка (русский/английский) на проекте «Копилка квестов» с целью сделать данный ресурс доступным и для участников из других стран!
Пример использования проекта
Проект заключается в создании «Копилки квестов» - электронного ресурса, содержащего ссылки на образовательные интерактивные квесты для подростков (учащихся 5-10 классов). В данный момент в «Копилке» расположены ссылки на 4 квеста из в разных регионов нашей страны; один квест находится на модерации, один - в разработке: • Двуязычный интерактивный квест “FORTune of ROSS”, разработан в 2017 году, г. Москва • Квест-путеводитель «Мои Крутицы», разработан в 2018 году, г. Москва • Веб-квест «Форт-Росс:2.0», году, разработан в 2015 году, городской округ Орехово-Зуево, Московская область • Интерактивный квест «Big Fish», разработан в 2017 году, г. Тула • Квест, разработан в 2014 году, г. Губкинский, Ямало-НенецкийАО (находится на модерации) Идею разработки игровых продуктов можно проиллюстрировать при помощи двух квестов автора проекта. Толчком создания первого интерактивного квеста стал конкурс, проводимый для команд учащихся 8-10 классов. Идея второго квеста-путеводителя «Мои Крутицы» пришла после участия в благотворительных проектах на территории Крутицкого Патриаршего подворья с детьми, классным руководителем которых я являюсь. Разработав 2 игровых продукта вместе со школьниками и получив положительный отклик учащихся и коллег, пришла мысль создать единую базу игровых квестов. Хочется отметить, что представленным квестам характерны ряд отличительных особенностей: • Под привлекательной для тинэйджеров формой «спрятан» высокий образовательный и воспитательный потенциал. • Информация в квесте разбита на небольшие фрагменты, что облегчает процесс изучения и прохождения игры. • При разработке квеста проводится глубинная исследовательская работа. • Способствуют развитию личностных качеств и творческих способностей. • Доступны онлайн 24/7 с любого мобильно устройства или стационарного компьютера. Надеюсь, что после знакомства с интерактивными квестами школьники и учителя вдохновятся на создание своего продукта, и «копилка» будет постоянно пополняться.
материалы проекта
Текстовые материалы
http://questsbank.tilda.ws/ - основной ресурс проекта; https://www.youtube.com/watch?v=u39LfQmcS0I - видео-визитка содержания квеста «FORTune of ROSS» и команды разработчиков на английском языке; https://sites.google.com/site/fortuneofross/home/russian-version/mir/2/3/4/Letter-10/rachmaninov-rus/rachman-2-quest-rus/rachman-2-quest-right-rus/legend-4/finish - размышления команды разработчиков квеста о процессе создания игры